Devlog #8: musica nostra e un ritorno in scena
Brani originali per ogni stage, con il tema del boss che cambia atmosfera, e un nuovo effetto quando un giocatore torna in partita.
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Cosa stiamo costruendo, cosa abbiamo rifatto e perché. Con immagini e video dal gioco.
Brani originali per ogni stage, con il tema del boss che cambia atmosfera, e un nuovo effetto quando un giocatore torna in partita.
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School of Fist ha uno studio, Red Dojo Games, e si prepara a una campagna Kickstarter. Ecco cosa cambia.
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Il primo boss ha le sue mosse, i suoi tifosi e una seconda fase in cui prende fuoco. Ecco come nasce uno scontro.
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Normal map, luci dinamiche, rim light e fiamme che seguono la sagoma dei personaggi: la notte della città prende vita.
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Giocoleria, rimbalzi sui muri, cancel e super: il combattimento delle sale giochi con il ritmo dei picchiaduro moderni.
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Apriamo il sito del gioco: qui racconteremo lo sviluppo passo per passo e cercheremo persone con cui collaborare.
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Il colpo speciale più forte di Ryan: l'energia gli esplode attorno, una vampata rotola in avanti e una colonna di fuoco solleva il nemico.
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Una stanza a griglia con i muri ai lati, i nomi delle mosse a schermo e i manichini da colpire: il posto dove proviamo ogni combo.
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Il gioco è nato in pixel art, poi è passato all’alta definizione. Come lavoriamo, e perché lo diciamo chiaro.
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Fogli di sprite, animazioni, transizioni: gli strumenti dell'editor che usiamo ogni giorno per dare vita ai personaggi.
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Il primo prototipo: un personaggio, un teppista, una strada. E la domanda più importante: il colpo si sente?
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Prima del gioco viene il motore: Atom 2.5D, scritto da zero per i giochi in 2.5D, con il suo editor.
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